Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Hvað önnur lönd gera í húsnæðiskreppu – og hvað Ísland gerir ekki Yngvi Ómar Sigrúnarson Skoðun Sjálfstæðisflokkurinn yfirgefur okkur Lárus Bl. Sigurðsson Skoðun Auglýst eftir heimili á Facebook Steinunn Gyðu- og Guðjónsdóttir Skoðun Bessastaðaboðskortin Sigríður Svanborgardóttir Skoðun „Múslimahjörðin“ að taka yfir Ísland? Árni Þór Þórsson Skoðun Menntastefna á finnskum krossgötum Álfhildur Leifsdóttir Skoðun Félagsleg hjálp sem sviptir fátækasta fólkið sjálfsbjörg Vilhelm Jónsson Skoðun Eyðilegging Vélfags Sigurður G. Guðjónsson Skoðun Hættið að rukka vangreiðslugjald! Breki Karlsson,Runólfur Ólafsson Skoðun Forgangsröðunarskuld Brynjar Karl Sigurðsson Skoðun Skoðun Skoðun Þegar almenningsálit er lesið sem umboð Erna Bjarnadóttir skrifar Skoðun Hættið að rukka vangreiðslugjald! Breki Karlsson,Runólfur Ólafsson skrifar Skoðun Heimsmynd byggð á öðrum fætinum Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Hækkum endurgreiðslu virðisaukaskatts af vinnu iðnaðarmanna Jón Sigurðsson,Pétur H. Halldórsson skrifar Skoðun Forgangsröðunarskuld Brynjar Karl Sigurðsson skrifar Skoðun Hvað gerist þegar gervigreind mætir raunveruleikanum? Björn Thor Stefánsson,Kristján Sölvi Örnólfsson,Oliver Sanchez,Viktor Már Guðmundsson skrifar Skoðun Erum við í djúpum skít? Jón Pétur Wilke Gunnarsson skrifar Skoðun Auglýst eftir heimili á Facebook Steinunn Gyðu- og Guðjónsdóttir skrifar Skoðun Félagsleg hjálp sem sviptir fátækasta fólkið sjálfsbjörg Vilhelm Jónsson skrifar Skoðun Er atvinnulífið að misnota heilbrigðiskerfið? Gunnar Ármannsson skrifar Skoðun Traust verður að endurspeglast í framkvæmd Sandra B. Franks skrifar Skoðun Það er leikur að læra fyrir suma Aðalheiður M. Steindórsdóttir skrifar Skoðun Hvað önnur lönd gera í húsnæðiskreppu – og hvað Ísland gerir ekki Yngvi Ómar Sigrúnarson skrifar Skoðun Ég vil breytingar Kristín Soffía Jónsdóttir skrifar Skoðun Hvert var samkomulagið? Geir Finnsson skrifar Skoðun Ísland á krossgötum Jón Pétur Zimsen skrifar Skoðun Íslenska velsældarhagkerfið: Stefnumörkun, áskoranir og tækifæri Soffía S. Sigurgeirsdóttir,Soffia S. Sigurgeirsdóttir,Dóra Guðrún Guðmundsdóttir,Elva Rakel Jónsdóttir skrifar Skoðun Eyðilegging Vélfags Sigurður G. Guðjónsson skrifar Skoðun Menntastefna á finnskum krossgötum Álfhildur Leifsdóttir skrifar Skoðun Viðreisn vill evrópskt sambandsríki Hjörtur J. Guðmundsson skrifar Skoðun Fyrirsjáanleiki í frístundastarfi Róbert Ragnarsson skrifar Skoðun Bessastaðaboðskortin Sigríður Svanborgardóttir skrifar Skoðun Niðurrif er fljótlegra en uppbygging Gunnþóra Halldórsdóttir skrifar Skoðun Þegar fagleg auðmýkt víkur fyrir ofurhetjublæti Lára S. Benjnouh skrifar Skoðun Hugleiðing um hernað Ámundi Loftsson skrifar Skoðun Börnin eiga að fá aðstoð strax og sínu umhverfi, ekki seinna og ekki annars staðar Valný Óttarsdóttir skrifar Skoðun Golfvöllur er heilsuauðlind Steinn Baugur Gunnarsson skrifar Skoðun Farsæld barna kemur ekki af sjálfu sér Birgir Örn Guðjónsson skrifar Skoðun Íþróttasukk Grímur Atlason skrifar Skoðun Skipulagt svelti í framhaldsskólum Guðjón Hreinn Hauksson skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Skoðun Hækkum endurgreiðslu virðisaukaskatts af vinnu iðnaðarmanna Jón Sigurðsson,Pétur H. Halldórsson skrifar
Skoðun Hvað gerist þegar gervigreind mætir raunveruleikanum? Björn Thor Stefánsson,Kristján Sölvi Örnólfsson,Oliver Sanchez,Viktor Már Guðmundsson skrifar
Skoðun Hvað önnur lönd gera í húsnæðiskreppu – og hvað Ísland gerir ekki Yngvi Ómar Sigrúnarson skrifar
Skoðun Íslenska velsældarhagkerfið: Stefnumörkun, áskoranir og tækifæri Soffía S. Sigurgeirsdóttir,Soffia S. Sigurgeirsdóttir,Dóra Guðrún Guðmundsdóttir,Elva Rakel Jónsdóttir skrifar
Skoðun Börnin eiga að fá aðstoð strax og sínu umhverfi, ekki seinna og ekki annars staðar Valný Óttarsdóttir skrifar